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2. Être un djinn pour les nuls

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Shaaz
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Lion des tempêtes

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MessageSujet: 2. Être un djinn pour les nuls   2. Être un djinn pour les nuls CrhUGu2Dim 25 Mar - 17:36

 
Djinns : présentation et explications

Esprits du sable et des éléments, les djinns sont les toutes premières créatures à avoir peuplé le Désert de Shaaz. Créées par le Grand Lion des Tempêtes qui traça les runes de leur nom unique sur le sable des dunes, elles étaient alors dotées de grands pouvoirs, tirant leur puissance de l'énergie astrale qui parcourait le désert. Les djinns ne sont cependant plus qu'une légende qu'on raconte parfois au coin du feu, pour effrayer les esprits crédules ou invoquer leur protection... Jusqu'à aujourd'hui.

Vous incarnez un djinn, une de ces créatures mythiques aux origines millénaires, tout juste échappée de sa prison aux allures d'éternité.  

Nom originel et pactes
Nom Originel ─ Chaque djinn possède un nom unique, un nom astral. C'est la glyphe qu'a tracé de ses griffes le dieu Shaaz dans le sable pour le créer, un entremêlement de courbes douces et d'estafilades brusques. Chaque djinn a son propre nom, et quiconque en prend connaissance possède un pouvoir indéniable sur lui : le djinn ne peut alors plus mentir au possesseur du nom lorsqu'il lui pose trois fois une même question, et se retrouve obligé d'obéir à toute demande lorsqu'elle est également prononcée trois fois.

Les djinns étant des créatures rusées, cependant, les humains ont appris à se méfier de leurs questions et de leurs demandes. Toute occasion est bonne pour détourner une volonté d'origine et non rares sont les hommes qui se sont retrouvés riches une fois toute leur famille décimée par quelques obscures forces. « Fais attention à ce que tu souhaites, tu risquerais un jour de l'obtenir » est un adage populaire inspiré de ces esprits malicieux et cruels.

Un djinn déteste être entravé, et il ferait payer très cher celui qui tenterait de le dompter.

Exemples de noms originels : Valse-Azur, Brûle-Ardent, Berce-Voiles, Chevauche-les-Dunes, Aube-Astrale, Danse-parmi-les-Ombres, Hurle-Temps, ...

La signification du nom originel d'un djinn est souvent profonde et personnelle à son possesseur. Il arrive qu'un djinn ne comprenne le sens de son nom que de très nombreuses années après sa création.

Pactes ─ Dans les temps immémoriaux où les esprits effleuraient encore de leur énergie astrale le sable des dunes, il était possible pour un djinn et un humain de se lier par un pacte. Cela impliquait, pour le djinn, de mettre ses pouvoirs au service de la créature mortelle et, pour l'humain, de lui céder la chose la plus importante de sa vie. Le djinn se nourrissait alors de son chagrin et devenait plus puissant. Le pacte ne pouvait être rompu avant que la durée définie au préalable ne soit écoulée. La mort de l'humain n'influençait pas le pacte : tout ordre donné avant son décès resterait effectif, et le djinn aurait l'obligation de le servir jusqu'à la fin du contrat.

Il est aujourd'hui impossible pour les djinns de passer des pactes, pour des raisons évidentes de discrétion, mais également par manque d'énergie astrale ambiante. Seul un djinn très puissant pourrait en être capable.

Éléments et pouvoirs
Créatures élémentaires ─ Chaque djinn a une affinité élémentaire propre qui le fait entrer dans une espèce à part entière. On distingue quatre espèces de djinns :

─ On raconte que les Ifrits sont nés de la flamme d'un feu sans fumée, source de création et de destruction tout à la fois. Redoutés, ils forment l'espèce de djinns la plus puissante en termes de projection brute d'énergie astrale, et étaient capables d'enflammer le sable lui-même lors des temps anciens. La colère légendaire des ifrits est le sujet de nombreux contes et récits au sein du désert.

Les Merids, esprits chantants des cours d'eau, sont les plus rares de tous. Avant même que les djinns ne fussent scellés, ils étaient traqués pour leur don inestimable : celui de créer de l'eau pure au sein de la plus aride des contrées. On racontait que boire le sang d'un merid apaisait la soif pour toute la durée de la vie d'un homme, ce qui en faisait une espèce très recherchée et indéniablement en danger.

─ Dans l'air mutin de la brise violente du désert tourbillonnent les Sylphes, ces djinns affiliés au vent. Insaisissables, ils prisent leur liberté au dessus de toute autre chose. Dans les temps anciens, attraper un sylphe permettait de se voir accorder un souhait en échange de leur liberté. Ceux qui se prêtaient à ce jeu dangereux, néanmoins, étaient soit extrêmement idiots, soit terriblement désespérés.

─ Enveloppés par le manteau nocturne, leurs pas feutrés dans les astres créant des traces brillantes contre les dunes du désert, les Shabhs sont les djinns les plus énigmatiques, esprits même du désert, du sable et des longues nuits étoilées au clair du regard de Damar. On raconte qu'il s'agissait des esprits préférés du Dieu Rugissant, qui leur fit don d'une certaine maîtrise du désert et de ses tempêtes.

Pouvoirs ─ Les djinns tirent leurs pouvoirs de l'énergie astrale qui parcoure le désert. Eux-mêmes en étant composé, il leur ait cependant dangereux de concentrer leur propre énergie, au risque de se consumer en se laissant noyer par l'euphorie de la puissance accumulée. Aujourd'hui, bien moins d'énergie astrale circule dans le désert, les dons des djinns s'en retrouvent très largement bridés. Seuls quelques rares et mystérieux endroits semblent encore en regorger... Si les djinns possédaient certains pouvoirs en commun, comme celui d'insinuer des illusions dans les esprits des hommes ou de se métamorphoser, chaque espèce de djinn était liée à l’élément avec lequel il était affilié. A présent, les djinns ne sont plus capables d'utiliser leurs dons, si ce n'est dans leur demeure astrale.

A votre inscription ─ Une fois votre djinn créé, l'équipe administrative vous sélectionnera un pouvoir, unique résidu de votre puissance d'autrefois. Il pourra cependant être utilisé même en occupant le corps d'un humain, c'est donc un don précieux qu'il convient de garder secret.

Forme spirituelle et demeure astrale
Forme spirituelle ─ Chaque djinn possède une apparence physique unique, appelée forme spirituelle. En général associée avec son élément, elle peut prendre différents aspects d'un esprit à l'autre : un animal, une silhouette brillante, un être vaguement humanoïde. La particularité de cette forme, c'est qu'elle est faite d'énergie astrale pure, et donc immatérielle. C'est en général une apparence que les êtres mortels jugeraient de merveilleuse, colorée et souvent faite de volutes de l'élément auquel le djinn est lié.

Les djinns revêtent leur forme spirituelle une fois dans leur demeure astrale, mais, sauf lieux exceptionnels, ne peuvent plus errer en liberté sous cette apparence. L'énergie astrale s'était tellement raréfiée au fil des siècles, ils seraient incapables de maintenir leur apparence et risqueraient de se faire aspirer par le désert.

Demeure astrale ─ Là où les humains créent parfois des palais mentaux, les djinns possèdent une demeure astrale. Il s'agit d'un lieu métaphorique présent dans leur esprit, presque figé dans le temps. Un djinn peut se réfugier dans sa demeure astrale pour se couper du monde, bien que le temps y passe bien plus lentement : une seconde dans le monde physique équivaut à un jour dans la demeure. Chaque demeure a une apparence différente, en fonction de l'esprit du djinn qui la possède.

Au fil du temps, les djinns séquestrés se sont tous réfugiés dans leur demeure astrale, afin de ne pas devenir fous. Leur demeure est par conséquent devenue leur prison dorée, coupée de tout. Un djinn peut inviter un autre djinn dans sa demeure astrale, qui lui sera représenté sous sa forme spirituelle. Les dons sont infinis en ces lieux, mais il est impossible pour les djinns de se blesser entre eux, comme il est impossible de retenir un autre esprit dans sa demeure astrale contre sa volonté ─en théorie...

Les demeures astrales des djinns prennent bien souvent la forme de paysages fantastiques et irréels, de palais grandioses à la découpe délicate. Cependant, les esprits ne peuvent créer la vie dans leur royaume spirituel, sinon une vague illusion imparfaite...

Usages
Salutations ─ Tous les djinns se connaissent entre eux. Ils sont capables de se reconnaître au premier coup d’œil, grâce à leur aura spirituelle, une sorte de trace unique. Il est d'usage de saluer un autre djinn lorsqu'il arrive que deux d'entre eux se croisent. Le premier djinn dira alors « Je te salue, Valse-Azur. Que le soleil puisse réchauffer tes pas. » auquel le second répondra « Puisse les étoiles guider ton chemin, Brûle-Ardent. », chacun prononçant le nom originel de l'autre. Les djinns partagent en général des relations cordiales : ils sont souvent trop puissants pour se faire la guerre entre eux. Une profonde complicité les relie, et ils formaient autrefois une communauté très soudée.

Amour ─ Si les djinns naissent asexués et ne possèdent donc pas de désir sexuel, cela ne les empêche cependant pas d'aimer. Le genre est un usage qui s'est répandu après l'arrivée des humains, que les djinns ont progressivement adopté, choisissant par quel pronom ils souhaitaient alors être appelés. L'amour chez les djinns, bien que très rare, est considéré comme la plus pure des choses, le plus sacré des sentiments : lorsqu'un djinn aime, il arrive qu'il se consume littéralement. Certains esprits, effrayés par cela, se coupent parfois totalement du monde, redoutant de croiser une âme compatible avec la sienne.

Lors d'un mariage dans le désert, les paroles rituelles prononcées par les deux amants proviennent d'une promesse djinn : « Pour toi j'incendierai l'océan » « Pour toi je noierai le désert » ; ce qui donne à ces phrases une dimension sacrée très importante, étant donné qu'un djinn ne peut mentir à la personne aimée.

Mort ─ Un djinn est potentiellement immortel : il ne vieillit pas et, s'il est grièvement blessé sous forme physique, peut se régénérer grâce à l'énergie astrale environnante. Il existe cependant des moyens de tuer un djinn précieusement gardés secrets.

- Un djinn peut se faire consumer par son propre pouvoir s'il en perd le contrôle ou s'il absorbe trop d'énergie astrale d'un coup. Il explosera alors littéralement, en une myriade de poussières astrales.

- Un djinn peut se laisser mourir de chagrin, c'est à dire renoncer à absorber toute énergie astrale extérieure, se laissant dépérir dans une mort lente et douloureuse. L'esprit devient de moins en moins visible avant de disparaître pour toujours.

- Aujourd'hui, tuer l'enveloppe humaine d'un djinn revient à tuer le djinn qui est à l'intérieur, sauf si ce dernier a le temps de se réfugier dans l’artefact dans lequel il était précédemment prisonnier avant le dernier souffle de l'enveloppe. Détruire l'artefact revient par contre à emprisonner le djinn dans le corps de son enveloppe à tout jamais, à moins que ce dernier ne rassemble l'énergie astrale nécessaire pour se déplacer dans un autre corps.

Perdus en des temps anciens...
La vie d'avant ─ Fut un temps où les esprits survolaient encore les dunes, laissant dans leur sillage poussières astrales, merveilles et parfois malheurs. Les djinns ont toujours été une communauté énigmatique et solitaire, détachée du monde des humains. Éclatés à différents endroits du désert, suffisamment peu pour qu'ils soient considérés comme des monstres mythologiques ou des petites divinités à leur échelle, les djinns ont toujours observé les humains avec hauteur et souvent avec détachement, à quelques exceptions près.

En ces temps anciens, seules les tribus nomades parcouraient le désert, méfiantes envers ces esprits magnifiques et manipulateurs, vivant souvent dans l'opulence. Puis vinrent les premiers pactes, et l'association aux djinns prit une toute autre dimension : avoir un djinn à ses côtés, c'était s'assurer la richesse, l'admiration et le pouvoir, un haut rang dans la société humaine, une protection pour sa famille et son clan.

L'Ascension d'Ashan ─ Comme dans toutes les grandes histoires, un jour s'éleva un antagoniste. Mais comme tous les antagonistes, Ashan ne fut pas toujours un héraut de cruauté et de tyrannie. Jeune nomade du désert, révolté par l'usage abusif que faisait la plupart des hommes de leur djinn, il mena une terrible croisade en s'alliant au plus puissant d'entre eux : Hurle-Temps, le tout premier djinn créé des griffes de Shaaz. Vainquant ennemis, armées et mettant à genoux le désert entier, Ashan devint le premier Roi du Désert, sous le regard silencieux du Dieu Lion. Son règne dura de nombreuses années, des années de terreur où les djinns furent mis à son service de gré ou de force, terrorisant les tribus et les populations des oasis.

Seule l'alliance des plus puissants Chamans du désert fini par triompher du tyran, trois décennies plus tard, qui fut tué dans un dernier combat astral qui secoua les dunes mêmes d'Ascadian. Les djinns, libérés de l'emprise de Hurle-Temps, s'enfuirent au quatre coins du désert.

La Chasse aux Djinns ─ Les esprits furent traqués, par peur d'un nouveau tyran. On jugea leur pouvoir trop grand, trop dangereux pour l'Humanité. Les Chamans les enfermèrent donc dans des objets sacrés, des artefacts, les séquestrant à l'aide d'un sceau fait d'énergie astrale intouchable.

Et ainsi se termina l'histoire de ces terribles créatures du désert. Jusqu'à aujourd'hui.

Possession
Principe ─ Lorsqu'un Djinn est libéré de son artefact, il prend possession de l'enveloppe humaine la plus proche. La possession est sans douleurs ni artifices, si bien qu'elle peut passer totalement inaperçue. Une fois que le Djinn est dans le corps de l'être humain, il en prend le total contrôle. Pour autant, l'esprit d'une enveloppe ne disparaît pas, il n'est plus qu'un observateur silencieux. Cette prise de pouvoir, bien qu'assez radicale, n'est pas irréversible. Il serait possible pour l'humain d'entrer en contact avec le Djinn qui le possède, et même de reprendre le dessus. Mais cela reste un évènement relativement rare et théorique.

Souvenirs ─ Acquérir un nouveau corps est une chose, mais en intégrer l'histoire en est une autre. La personne possédée avait des amis, une famille, des secrets dont le Djinn ne sait rien. Il ne possède que la mémoire de sa vie passée, des évènements survenus il y a bien longtemps. De leurs enveloppes, les Djinns apprennent peu, c'est une vraie énigme qu'ils n'ont pas le choix de résoudre s'ils ne veulent pas être découverts. Certains élémentaires tiennent des journaux qu'ils cachent dans leur demeure astrale. Pour ne rien laisser au hasard, ils essayent de réunir toutes les informations sur le caractère et le passé de leur nouvelle identité.

Aptitudes ─ Si les Djinns sont dotés de pouvoirs, leurs enveloppes charnelles ont leurs limites. Ainsi, un corps vieux et abîmé ne pourra faire de grands efforts, même s'il est possédé. Au contraire, une enveloppe bien entraînée gardera les habitudes de son ancien propriétaire. Les réflexes et les gestes répétitifs perdureront, en particulier pour ce qui concerne le labeur. Un Djinn peut n'avoir jamais combattu et pouvoir se défendre sans y réfléchir dans son nouveau corps. Ce ne sont que des restes de l'ancien propriétaire qui peuvent être assez aléatoires. Cela permet aux Djinns de se fondre dans la masse et de ne pas éveiller les soupçons.
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